Nuclominus Coding Blog
четверг, 7 января 2016 г.
пятница, 9 января 2015 г.
[ANDROID] SQLite Migration. Миграция баз данных
среда, 10 сентября 2014 г.
[Android] Sphero SDK часть 1. Быстрый старт
Привет! Сегодня мы начнем с простого - подключение Sphero к телефону и попробуем поиграть с LED и ускорением. Для начала скачаем Sphero SDK с github, всю основную и дополнительную информацию можно найти на официальном сайте и блоге.
вторник, 9 сентября 2014 г.
Sphero 2.0. Игрушка или контроллер?
Всем доброго времени суток. Прошло не мало времени с последней публикации, много чего изменилось: выход Swift, Android L и много еще чего. Но сегодня мы не будем говорить о коде. а обратим внимание на более реальные вещи ;). Несколько месяцев назад я решил приобрести небольшой девайс для своего iPad, а именно - Sphero 2.0.
понедельник, 10 марта 2014 г.
Cocos2D. Новые обновления движка
Всем привет! Как всем известно(я надеюсь;) ), вышла новая версия движка Cocos2D ver. 3.0. В данном апдейте, авторы исправили много старых багов и добавили немного приятных фитч. Одной из них стал билдер игр - SpriteBuilder, который без значительных затрат времени позволяет организовать игровую сцену, больше информации можно посмотреть по ссылке или в видео.
Основные исправления затронули:
- Scene management (workflow)
- Transitions between scenes
- Sprites and Sprite Sheets
- Effects: Lens, Ripple, Waves, Liquid, etc.
- Actions (behaviours):
- Trasformation Actions: Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, etc.
- Composable actions: Sequence, Spawn, Repeat, Reverse
- Ease Actions: Exp, Sin, Cubic, Elastic, etc.
- Misc actions: CallFunc, OrbitCamera, Follow, Tween
- Basic menus and buttons
- Integrated with Chipmunk physics engine
- Particle system
- Fonts:
- Fast font rendering using Fixed and Variable width fonts
- Support for .ttf fonts
- Tile Map support: Orthogonal, Isometric and Hexagonal
- Parallax scrolling
- Motion Streak
- Render To Texture
- Touch/Accelerometer on iOS
- Touch/Mouse/Keyboard on Mac
- Sound Engine support (CocosDenshion library) based on OpenAL
- Integrated Slow motion/Fast forward
- Fast textures: PVR compressed and uncompressed textures
- Point based: RetinaDisplay mode compatible
- Language: Objective-C
- Open Source Commercial Friendly: Compatible with open and closed source projects
- OpenGL ES 2.0 (iOS) / OpenGL 2.1 (Mac) based
Все подробности можно просмотреть либо на официальном сайте или на github-е. Кстати, ребята не уснули выпустив новую версию движка. Почти каждый день пользователи находят новые проблемы, которые решаются, буквально за несколько часов. Сегодня было целых 2-3 апдейта движка с исправлениями, так что нашли баг - пишите на гит.
Пока что остается разбираться в том что есть). Всем удачного форка;)
вторник, 25 февраля 2014 г.
Работа с интернетом. Упрощаем себе работу
четверг, 6 февраля 2014 г.
Маленькие полезности. Часть 1
И так - первым делом поговорим о цвете :)
Преобразование из HEX в UIColor
// преобразование из hex в UIColor
-(UIColor *)getHexColor:(NSString*)hex
{
NSString *newString = nil;
if ([hex hasPrefix:@"#"])
{
newString = [hex substringFromIndex:1];
}
else if([hex hasPrefix:@"0x"])
{
newString = [hex substringFromIndex:2];
}
if([hex length] ==6)
newString = hex;
if ([newString length] !=6)
{
return [UIColor clearColor];
}
NSRange range;
range.location = 0;
range.length = 2;
NSString *rString = [newString substringWithRange:range];
range.location = 2;
NSString *gString = [newString substringWithRange:range];
range.location = 4;
NSString *bString = [newString substringWithRange:range];
unsigned int r, g, b;
[[NSScanner scannerWithString:rString] scanHexInt:&r];
[[NSScanner scannerWithString:gString] scanHexInt:&g];
[[NSScanner scannerWithString:bString] scanHexInt:&b];
UIColor * colorWave = [UIColor colorWithRed:((float) r / 255.0f)
green:((float) g / 255.0f)
blue:((float) b / 255.0f)
alpha:1.0f];
NSDictionary * dict = @{@"colorHex": hex,
@"UIColor":colorWave};
[_colors addObject:dict];
return colorWave;
}
Подписаться на:
Сообщения
(
Atom
)